Médiathèque CSE Sopra Steria Rennes
A partir de cette page vous pouvez :
Retourner au premier écran avec les dernières notices... | Votre compte |
Catégories
Faire une suggestion Affiner la recherche
Titre : Andor Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Note générale : Mécanisme coopération
Joueur(s) 2 à 4
Âge à partir de 10 ans
Durée annoncée 90 minutes
Thème : Fantaisie
Catégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Aventures - Exploration
Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - PoursuiteMots-clés : andor Résumé :
Entrez dans la Légende !
Le pays d'Andor est en danger, son avenir repose entre les mains d’un petit groupe de héros : vous !
Sauvez le château de l’assaut des terribles Skrals, retrouvez la sorcière de la forêt pour soignez le vieux roi Brandur, contrecarrez les plans du sombre mage Varkur, explorez les mines des nains pour sauver leur trésor et affrontez la plus grande menace qu’Andor ait jamais connue : Tarok le dragon noir !
Andor est un jeu d’aventure coopératif riche et facile d’accès qui vous plongera dans un univers de légendes épiques et de hauts faits héroïques.
Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre… surmonterez-vous tous ces défis ?
Écrivez votre légende : devenez les héros d'Andor !
Chaque joueur incarne un héros ou une héroïne dans le monde fantastique d’Andor.
Ce monde est en péril et tous ensembles les joueurs vont tenter de le sauver des différentes menaces qui pèsent sur lui.
Chaque partie se joue en suivant une Légende. Une Légende est composée d’un paquet de carte et propose sa propre mise en place de départ et ses propres conditions de victoire ou de défaite.
Pour commencer la partie les joueurs vont piocher la première carte de la Légende : ils connaitront ainsi leurs premiers objectifs.
Le jeu est rythmé par la progression de la Légende, symbolisé par le Narrateur. Le Narrateur c’est un pion sur le bord du plateau qui avance à chaque Journée et après chaque combat. La piste du Narrateur est lettrée (A, B, C…N). Quand il atteint une case de sa piste qui correspond à la lettre de la prochaine carte Légende, les joueurs doivent piocher cette carte et en appliquer l’effet : un nouvel objectif apparait, une nouvelle menace se révèle, un allié arrive en renfort… tout est possible ! Le jeu raconte ainsi réellement une histoire, on entre dans la Légende…
5 Légendes sont proposées dans la boite. Deux d’entre-elles sont rejouables à l’infini sans jamais vivre la même partie.
Une partie est découpée en plusieurs Journées. A chaque Journée, les joueurs ont le droit à 7 Heures (points d’action).
A son tour de jeu, un joueur pourra soit se déplacer, soit combattre.
Se déplacer est très simple : il n’y a pas de limite, mais chaque case traversé coûte une Heure.
Pour se battre il suffit d’être sur la même case qu’un monstre. On lance alors un ou plusieurs dés en fonction de son état de santé puis on ajoute au résultat ses points de force, points qui s’acquièrent tout au long de la partie. Le monstre fait de même, le meilleur résultat l’emporte et fait perdre des points de volonté au perdant. Dès qu’un des deux combattants atteint 0, le combat prend fin. Chaque tour de combat coute une Heure. On peut également combattre en groupe, ce qui facilite grandement la tache mais fait perdre d’autant plus de temps.
Chaque action coute donc des Heures au Héros. Quand il a atteint son maximum, la Journée est finie pour lui. Quand tous les joueurs sont épuisés, une nouvelle Journée commence et c’est au tour du plateau de jouer : tous les monstres se déplacent en direction du château, cœur du royaume et le Narrateur progresse.
En plus de cela les joueurs peuvent accomplir des actions spéciales gratuites : acheter des objets chez les marchands, gagner des points de force, se rafraichir à un puits, échanger un objet avec un autre joueur…
La partie prend fin soit quand les joueurs ont rempli l’objectif de la Légende (trouver une potion pour sauver lez Roi par exemple) soit quand une condition de défaite est atteinte : le château est envahi ou le Narrateur atteint la case N de sa piste.
Une des grandes particularités du jeu c’est son système d’apprentissage des règles. Il fait penser à un tutorial de jeu-vidéo : vous jouez et apprenez directement en jouant.
Pour commencer à jouer il suffit de suivre les instructions du manuel d’introduction. Celui-ci vous guide en direct et pas à pas dans la mécanique de jeu et ne vous apprend que les règles essentielles.
Toutes les règles supplémentaires vous seront expliquées directement sur les cartes Légende quand elles seront nécessaires et uniquement à ce moment là.
Note de contenu : - 1 plateau de jeu recto-verso 1 plateau Objets / Déroulement des Combats
- 71 grandes cartes Légende (sans compter les 9 cartes vierges pour écrire votre propre Légende)
- 1 grande carte Installation
- 20 dés (4 bleus, 5 verts, 3 jaunes, 1 violet, 3 rouges, 4 noirs)
- 9 disques en bois (2 bleus, 2 verts, 2 jaunes, 2 violets, 1 rouge)
- 5 cubes en bois (1 bleu, 1 vert, 1 jaune, 1 violet, 1 rouge)
- 15 sachets de rangement
- 1 règle d’introductionEn ligne : http://www.espritjeu.com/jeu-de-societe/andor.html Andor [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Mécanisme coopération
Joueur(s) 2 à 4
Âge à partir de 10 ans
Durée annoncée 90 minutes
Thème : Fantaisie
Catégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Aventures - Exploration
Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - PoursuiteMots-clés : andor Résumé :
Entrez dans la Légende !
Le pays d'Andor est en danger, son avenir repose entre les mains d’un petit groupe de héros : vous !
Sauvez le château de l’assaut des terribles Skrals, retrouvez la sorcière de la forêt pour soignez le vieux roi Brandur, contrecarrez les plans du sombre mage Varkur, explorez les mines des nains pour sauver leur trésor et affrontez la plus grande menace qu’Andor ait jamais connue : Tarok le dragon noir !
Andor est un jeu d’aventure coopératif riche et facile d’accès qui vous plongera dans un univers de légendes épiques et de hauts faits héroïques.
Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre… surmonterez-vous tous ces défis ?
Écrivez votre légende : devenez les héros d'Andor !
Chaque joueur incarne un héros ou une héroïne dans le monde fantastique d’Andor.
Ce monde est en péril et tous ensembles les joueurs vont tenter de le sauver des différentes menaces qui pèsent sur lui.
Chaque partie se joue en suivant une Légende. Une Légende est composée d’un paquet de carte et propose sa propre mise en place de départ et ses propres conditions de victoire ou de défaite.
Pour commencer la partie les joueurs vont piocher la première carte de la Légende : ils connaitront ainsi leurs premiers objectifs.
Le jeu est rythmé par la progression de la Légende, symbolisé par le Narrateur. Le Narrateur c’est un pion sur le bord du plateau qui avance à chaque Journée et après chaque combat. La piste du Narrateur est lettrée (A, B, C…N). Quand il atteint une case de sa piste qui correspond à la lettre de la prochaine carte Légende, les joueurs doivent piocher cette carte et en appliquer l’effet : un nouvel objectif apparait, une nouvelle menace se révèle, un allié arrive en renfort… tout est possible ! Le jeu raconte ainsi réellement une histoire, on entre dans la Légende…
5 Légendes sont proposées dans la boite. Deux d’entre-elles sont rejouables à l’infini sans jamais vivre la même partie.
Une partie est découpée en plusieurs Journées. A chaque Journée, les joueurs ont le droit à 7 Heures (points d’action).
A son tour de jeu, un joueur pourra soit se déplacer, soit combattre.
Se déplacer est très simple : il n’y a pas de limite, mais chaque case traversé coûte une Heure.
Pour se battre il suffit d’être sur la même case qu’un monstre. On lance alors un ou plusieurs dés en fonction de son état de santé puis on ajoute au résultat ses points de force, points qui s’acquièrent tout au long de la partie. Le monstre fait de même, le meilleur résultat l’emporte et fait perdre des points de volonté au perdant. Dès qu’un des deux combattants atteint 0, le combat prend fin. Chaque tour de combat coute une Heure. On peut également combattre en groupe, ce qui facilite grandement la tache mais fait perdre d’autant plus de temps.
Chaque action coute donc des Heures au Héros. Quand il a atteint son maximum, la Journée est finie pour lui. Quand tous les joueurs sont épuisés, une nouvelle Journée commence et c’est au tour du plateau de jouer : tous les monstres se déplacent en direction du château, cœur du royaume et le Narrateur progresse.
En plus de cela les joueurs peuvent accomplir des actions spéciales gratuites : acheter des objets chez les marchands, gagner des points de force, se rafraichir à un puits, échanger un objet avec un autre joueur…
La partie prend fin soit quand les joueurs ont rempli l’objectif de la Légende (trouver une potion pour sauver lez Roi par exemple) soit quand une condition de défaite est atteinte : le château est envahi ou le Narrateur atteint la case N de sa piste.
Une des grandes particularités du jeu c’est son système d’apprentissage des règles. Il fait penser à un tutorial de jeu-vidéo : vous jouez et apprenez directement en jouant.
Pour commencer à jouer il suffit de suivre les instructions du manuel d’introduction. Celui-ci vous guide en direct et pas à pas dans la mécanique de jeu et ne vous apprend que les règles essentielles.
Toutes les règles supplémentaires vous seront expliquées directement sur les cartes Légende quand elles seront nécessaires et uniquement à ce moment là.
Note de contenu : - 1 plateau de jeu recto-verso 1 plateau Objets / Déroulement des Combats
- 71 grandes cartes Légende (sans compter les 9 cartes vierges pour écrire votre propre Légende)
- 1 grande carte Installation
- 20 dés (4 bleus, 5 verts, 3 jaunes, 1 violet, 3 rouges, 4 noirs)
- 9 disques en bois (2 bleus, 2 verts, 2 jaunes, 2 violets, 1 rouge)
- 5 cubes en bois (1 bleu, 1 vert, 1 jaune, 1 violet, 1 rouge)
- 15 sachets de rangement
- 1 règle d’introductionEn ligne : http://www.espritjeu.com/jeu-de-societe/andor.html Réservation
Réserver ce document
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Cycle 2730 JEU 59 Jeu de société 1. Mediatheque ZEN Jeux de Plateau Disponible
Titre : Big pirates Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Note générale : Chasse au trésor
De 2 à 4 joueurs.
De 4 à 8 ansCatégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Aventures - Exploration
Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - PoursuiteMots-clés : pirate chasse au trésor Résumé : Chasse au trésor pour 2 à 4 moussaillons courageux à partir de 5 ans
Le plateau de jeu représente l ile de Big Pirate et sa grotte où il accumule ses trésors. Des matelots courageux on débarqué sur l ile pour lui dérober son butin. Un joueur joue Big Pirate, les autres jouent chacun un matelot. Pour chacun d entre eux, il s agit de parcourir le chemin aller retour entre la plage d accostage et la grotte sans se faire prendre par Big Pirate. Big Pirate et les matelots se déplacent en utilisant un dé différent. Les matelots disposent de cartes actions en nombre limités leur permettant de se cacher derrière des cocotiers pour éviter d être attrapé par Big Pirate. Si un matelot parvient à rejoindre son embarcation avec un trésor, il a gagné la partie et celle-ci est terminée. Dès qu un matelot se fait prendre par Big Pirate, lui qui gagne la partie. À partir de 5 ansNote de contenu : 1 figurine pirate. 3 figurines moussaillon. 3 coffres. 1 plateau de jeu. 7 cocotiers/cachettes. 1 grand dé pirate,. 1 petit dé moussaillon. 9 cartes cocotier. 4 cartes perroquet En ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/big-pirate/news Big pirates [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
Chasse au trésor
De 2 à 4 joueurs.
De 4 à 8 ans
Catégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Aventures - Exploration
Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - PoursuiteMots-clés : pirate chasse au trésor Résumé : Chasse au trésor pour 2 à 4 moussaillons courageux à partir de 5 ans
Le plateau de jeu représente l ile de Big Pirate et sa grotte où il accumule ses trésors. Des matelots courageux on débarqué sur l ile pour lui dérober son butin. Un joueur joue Big Pirate, les autres jouent chacun un matelot. Pour chacun d entre eux, il s agit de parcourir le chemin aller retour entre la plage d accostage et la grotte sans se faire prendre par Big Pirate. Big Pirate et les matelots se déplacent en utilisant un dé différent. Les matelots disposent de cartes actions en nombre limités leur permettant de se cacher derrière des cocotiers pour éviter d être attrapé par Big Pirate. Si un matelot parvient à rejoindre son embarcation avec un trésor, il a gagné la partie et celle-ci est terminée. Dès qu un matelot se fait prendre par Big Pirate, lui qui gagne la partie. À partir de 5 ansNote de contenu : 1 figurine pirate. 3 figurines moussaillon. 3 coffres. 1 plateau de jeu. 7 cocotiers/cachettes. 1 grand dé pirate,. 1 petit dé moussaillon. 9 cartes cocotier. 4 cartes perroquet En ligne : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/big-pirate/news Réservation
Réserver ce document
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Cycle 1132 JEU 4 Jeu de société 4. Chartres de Bretagne Jeux de Plateau Disponible Clefs Magiques
Titre : Clefs Magiques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Note générale : 2 à 4 joueurs
Environ 15 min.
À partir de 5 ansLangues : Français (fre) Catégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - Poursuite Résumé : En route pour la Forêt des Clefs, à la recherche du trésor perdu !
Dans un univers merveilleux, récoltez les bonnes clefs qui vous permettront d'ouvrir le coffre aux trésors,. Ce sont elles qui vous permettront de remporter le nombre de cristaux requis et gagner la partie !
À ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé.
Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
• Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même manière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape).
• Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor ! Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place.
Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi. Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
Clefs Magiques est un jeu de stop ou encore où les enfants devront trouver la bonne clef qui ouvre un fabuleux coffre aux trésors.Clefs Magiques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.].
2 à 4 joueurs
Environ 15 min.
À partir de 5 ans
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - Poursuite Résumé : En route pour la Forêt des Clefs, à la recherche du trésor perdu !
Dans un univers merveilleux, récoltez les bonnes clefs qui vous permettront d'ouvrir le coffre aux trésors,. Ce sont elles qui vous permettront de remporter le nombre de cristaux requis et gagner la partie !
À ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé.
Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
• Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même manière (tant qu'il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape).
• Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d'ouvrir le coffre au trésor ! Le coffre s'ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place.
Le coffre au trésor ne s'ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi. Dès qu'un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
Clefs Magiques est un jeu de stop ou encore où les enfants devront trouver la bonne clef qui ouvre un fabuleux coffre aux trésors.Réservation
Réserver ce document
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Cycle 7640 CLE Jeu de société 1. Mediatheque ZEN Jeux de Plateau Disponible La colline aux feux follets
Titre : La colline aux feux follets Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Langues : Français (fre) Catégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - Poursuite
Jeu de Société:CoopérationRésumé : Au pied de la Colline aux Feux Follets vit Élias le Magicien...
Les feux follets de la forêt et les apprentis de l'école de sorcellerie voisine ont eu vent d'un complot : quatre sorcières maléfiques ont décidé de dérober le bâton d'Élias, orné d'un cristal légendaire. Les apprentis tentent alors de les en empêcher !
Incarnez les apprentis sorciers et laissez-vous guider par les feux follets pour sauver tous ensemble Élias le magicien !
Sur le plateau représentant la colline inclinée, faites descendre les billes représentant les feux follets en déplaçant chaque figurine qu'elles touchent vers le point de couleur suivant jusqu'à ce que la bille arrive tout en bas.
Puis on pioche une autre bille et on recommence.
Si les apprentis arrivent près de l'enchanteur avant les sorcières, c'est gagné!Note de contenu : 1 à 4 joueurs
Environ 20 minutes
À partir de 5 ansLa colline aux feux follets [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [S.l.] : Gigamic, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - Poursuite
Jeu de Société:CoopérationRésumé : Au pied de la Colline aux Feux Follets vit Élias le Magicien...
Les feux follets de la forêt et les apprentis de l'école de sorcellerie voisine ont eu vent d'un complot : quatre sorcières maléfiques ont décidé de dérober le bâton d'Élias, orné d'un cristal légendaire. Les apprentis tentent alors de les en empêcher !
Incarnez les apprentis sorciers et laissez-vous guider par les feux follets pour sauver tous ensemble Élias le magicien !
Sur le plateau représentant la colline inclinée, faites descendre les billes représentant les feux follets en déplaçant chaque figurine qu'elles touchent vers le point de couleur suivant jusqu'à ce que la bille arrive tout en bas.
Puis on pioche une autre bille et on recommence.
Si les apprentis arrivent près de l'enchanteur avant les sorcières, c'est gagné!Note de contenu : 1 à 4 joueurs
Environ 20 minutes
À partir de 5 ansRéservation
Réserver ce document
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Cycle 7083 COL Jeu de société 1. Mediatheque ZEN Jeux de Plateau Disponible
Titre : Colt Express Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Présentation : 2 à 6 joueurs; Environ 40 minutes; À partir de 10 ans Accompagnement : 132 cartes - 1 locomotive et 6 wagons à monter - 10 élémens de décor - 26 marqueurs - 6 pions Bandit - 1 pion Marshall - 1 livret de règles. ISBN/ISSN/EAN : 00000000000000004785 Note générale : Elu As d'Or - Jeu de l'année lors du festival des jeux de Cannes 2015. Langues : Français (fre) Catégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - Poursuite Résumé : Retrouvez l'ambiance des meilleurs films de Western lorsque les trains se faisaient attaqer. Pas de pitié, pas d'alliance possibe : entre les wagons, sur le toit, les balles fusent !
Dans le jeu Colt Express, les joueurs incarnent des bandits qui se lancent à l'attaque d'un train de voyageurs en plein far west.
Chaque joueur représente un personnage qui a sa propre personnalité mais ils ne rêve tous qu'à réunir le plus gros magot en détroussant les passagers avant que le train n'arrive en gare.
Une partie se déroule en 5 manches. A chaque manche, vous devez programmer vos actions en utilisant les cartes : avancer, monter ou descendre, voler, tirer, donner un coup de point sont parmi les actions possibles. Si vous êtes blessé, des cartes Blessure viendront rejoindre votre paquet de cartes Action et vont ainsi vous handicaper.
Avec son matériel de jeu en 3 dimensions, Colt Express est réellement immersif. Le plaisir se renouvele à chaque partie et vos aventures le long de ce train du far west seront palpitantes et pleine de rebondissements.En ligne : http://www.espritjeu.com/jeu-de-societe/colt-express.html Colt Express [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - [s.d.] . - : 2 à 6 joueurs; Environ 40 minutes; À partir de 10 ans + 132 cartes - 1 locomotive et 6 wagons à monter - 10 élémens de décor - 26 marqueurs - 6 pions Bandit - 1 pion Marshall - 1 livret de règles.
ISSN : 00000000000000004785
Elu As d'Or - Jeu de l'année lors du festival des jeux de Cannes 2015.
Langues : Français (fre)
Catégories : Jeu de Société: Stratégie - Réflexion:Course - Parcours - Poursuite Résumé : Retrouvez l'ambiance des meilleurs films de Western lorsque les trains se faisaient attaqer. Pas de pitié, pas d'alliance possibe : entre les wagons, sur le toit, les balles fusent !
Dans le jeu Colt Express, les joueurs incarnent des bandits qui se lancent à l'attaque d'un train de voyageurs en plein far west.
Chaque joueur représente un personnage qui a sa propre personnalité mais ils ne rêve tous qu'à réunir le plus gros magot en détroussant les passagers avant que le train n'arrive en gare.
Une partie se déroule en 5 manches. A chaque manche, vous devez programmer vos actions en utilisant les cartes : avancer, monter ou descendre, voler, tirer, donner un coup de point sont parmi les actions possibles. Si vous êtes blessé, des cartes Blessure viendront rejoindre votre paquet de cartes Action et vont ainsi vous handicaper.
Avec son matériel de jeu en 3 dimensions, Colt Express est réellement immersif. Le plaisir se renouvele à chaque partie et vos aventures le long de ce train du far west seront palpitantes et pleine de rebondissements.En ligne : http://www.espritjeu.com/jeu-de-societe/colt-express.html Réservation
Réserver ce document
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité Cycle 4103 COL Jeu de société 1. Mediatheque ZEN Jeux de Plateau Disponible PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLe Grand Prix de Belcastel
PermalinkHeat
PermalinkHop ! Hop ! Galopons !
PermalinkPermalinkPermalinkPermalink